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第8章 尤里卡时刻(第1页)

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尤里卡时刻(确实很好玩,又有成就感,又有满足感,还有小游戏调剂,是绝对的养成佳作!”“可一到,尤其到,看见那些堕落的事件和情节发生时!”“我就感觉好痛苦和恶心,甚至连那种欲望都没了,完全没有涩涩的感觉啊!”不是吧,游戏原型甚至连事件cg,连涩图都没有,完全就是一堆干巴巴的字符描述而已。苏砚承尤里卡时刻(和甚至要删掉所有的涩涩场景才对!”“全删掉的同时,更侧重的,反而是心理上的痛苦!”苏砚承文思如尿崩,转身用笔在白板上书写。“孤独感,母亲的失望,老师的不管,同学的霸凌,朋友的排挤,校园的流言蜚语!”“这些事件和cg,就在这一次次的不在乎,一次次的麻木中,间歇性出现的!”理查德拍手:“至少这样玩到,肯定能玩下去了!”苏砚承点头:“是的,同时对这款游戏来说,这个改动,将会是一次巨大的升华!”这将是一次巨大的升华!”传统黑暗养成游戏依赖涩涩场景推动堕落,本质是“用外力强制角色堕落”,比如被胁迫、被暴力。而苏砚承三人组这一番设计,直接让堕落变成“自我合理化的选择”!这种“主动麻木”比“被动痛苦”更残酷——因为玩家会意识到,真正的深渊不是别人推你下去。而是自己一步步走下去时,甚至懒得抬头看路。苏砚承如此说:“避免玩家的道德负担,还生出‘嘿我还能拿钱嘞’这种想法。”而这种“麻木感”之所以能取代,猎奇低俗的强行痛苦营造,还有一点原因。就是“麻木感”的普适性共鸣!因为每个人都有过那样的瞬间——贪玩时想“就这一次”、熬夜时想“没关系”、学习时想“明天再说”……玩家会从松子身上,看到自己的影子,那种“自我投射”的共鸣。心理麻木,取代了感官刺激!让游戏从“看别人堕落”变成“想自己是否也曾堕落”,争议性也自然降低,可玩性自然上来!“所以……”“我还想到了可以添加事件,就放在的开头吧!”苏砚承把白板翻转,随手画出这样的场景。因为高利贷暴雷,学校被骚扰,松子被退学,被家人赶出家门后。某天早上在酒店的陌生大叔身边,赤身的醒来。松子的第一个反应,是自己上学要迟到了。但忽然意识到,哦,自己不用上学了。于是又安心的躺下去。“……”安静很久。“牛逼!”渡边口吐中文,忍不住鼓掌!之前,他还对苏砚承删掉所有恶线的涩涩场景不满,觉得不深刻。但这下,看见苏砚承对麻木感的诠释,彻底被折服!“那总要有点吧?涩涩?”理查德举手:“也不是我想要,是展上的玩家应该会想要吧,毕竟都是宅男?”“涩涩?当然有!”苏砚承笑着指了指他,“但是只有唯一的纯白路线,好好学习,好好生活,不在乎有没有被认同,不在乎是否受欢迎,去出于爱情的,而不是出于获得认同或金钱的,去和真心喜欢自己的男孩恋爱,那样才会触发!”“……”理查德竖起大拇指。“牛逼!”

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